Yo Malandragem... tamos ai na atividade para mais um post Nerd....[Mano ZL MOD Off] então vamos ver a evolução dos Jogos Onlines desde da decada de 70 até Hoje....
Primeira Era (1978 – 1985)
Mundos virtuais são freqüentemente chamados de MUDs (Multi-User Dungeon), pois MUD foi o nome do primeiro jogo do gênero. Ele foi programado em MACRO-10 por Roy Trubshaw em 1978. A engine era escrita em BCPL (antecessora do C) e a linguagem MUDDL (Multi-User Dungeon Definition Language) foi criada para construção do jogo. Essa engine podia também ser utilizada para criação de outros mundos.
Segunda Era (1985 – 1989)
O lançamento de novos jogos como ‘Shades’ de Neil Newell e ‘Gods’ de Bem Laurie marcou a nova era dos mundos virtuais. Nessa época a plataforma de MUDDL mostrava-se muito limita para implementações e o jogo original MUD foi reescrito utilizando a nova linguagem de programação MUDDLE (Multi-User Dungeon Definition LanguagE). A maioria dos jogos lançados nessa época ainda eram programados por diversão pelos programadores.
Alan Cox produziu o jogo AberMUD, programado em B, outra linguagem antecessora do C. Um ano depois o jogo foi produzido em C, dando um grande salto na programação de jogos, pois podia ser rodado em Unix.
Terceira Era (1989 – 1995)
A terceira era foi um período de vasta expansão aos jogos online, AberMUD tornou-se uma febre pelos departamentos de ciências das universidades. Várias imitações surgiram, como o TinyMUD, LPMUD e DikuMUD. TinyMUD apesar de ser um mundo virtual possuía jogabilidade muito diferente, nele os jogadores podiam criar novos locais e objetos. Essa falta de jogabilidade mostra que os jogadores passavam o tempo criando coisas e conversando sobre suas criações, mostrando uma idéia completamente diferente dos jogos anteriores.
Quarta Era (1995 – 1997)
A alta taxa de cobranças telefônicas para conexões tornou-se um empecilho para a produção de jogos online no Reino Unido. Já nos Estados Unidos, com taxas mais baixas, os games continuaram sendo uma boa parcela de ganhos para as empresas. Dois títulos importantes foram lançados pela empresa GENie; ‘Gemstone II’ em 1988 e ‘Dragon’s Gate’ em 1990. No fim da era pré-internet em 1993, poucas empresas dominavam o mercado online norte-americano.
Com a chegada da internet, os jogos online tornaram-se negócios lucrativos e apesar dos altos preços cobrados pelas horas de jogo, ouve uma expansão crescente no mercado. Em 1997, a Origin Systems lança ‘Ultima Online’.
Quinta Era (1997 – Presente)
Com a capacidade gráfica dos computadores pessoais gradualmente crescendo, era apenas questão de tempo que se lançasse um jogo com melhores qualidades gráficas. Até então, os games mostravam uma visão 2D, construída em quadrados, com imagens achadas e áreas separadas para textos. A visão isométrica foi então implementada para dar a sensação de profundidade e de 3D tanto procurada. Esta técnica foi chamada de 2¹/2D.
O produto que mais chamou atenção do mercado americano foi ‘Ultima Online’. Em um ano, ele havia arrecadado 12 milhões de dólares e possuía mais de 230 mil jogadores com uma mensalidade de $9.95 por mês. Desde o início o jogo se mostrou um universo profundo e rico, com ênfases em construções comunitárias, ações dos jogadores e a habilidade de acomodar as mais variadas formas de jogo.
‘EverQuest’, lançado em 1999, tornou adequada a visão 3D em primeira-pessoa, permitindo rotação da câmera e ainda mantinha a possibilidade de visão em terceira-pessoa como os gêneros anteriores. ”EverQuest acabou atraindo a maioria dos jogadores de ‘Ultima Online’. O jogo incentivava os jogadores a formarem pequenos grupos e a jogarem regularmente, mas por possuir zonas separadas em cada servidor, seu tempo de carregamento entre um cenário e outro era exaustivo. ‘Asheron’s Call’ acabou tomando o lugar de ‘EverQuest’. O jogo possuía algumas inovações tecnológicas impactantes no design do mundo virtual e não possuía zonas, o que tornava o jogo um único e gigantesco mundo.
É claro que a quinta era dos jogos online, com seus jogos 3D grátis irá continuar por mais alguns anos, talvez dando lugar á realidades virtuais ou jogos em telefonias móveis.
Referências: BARTLE, R. A. (2004). Designing Virtual Worlds. USA: New Riders
Tanks For Innonimattus
Até mais Cambada 0/
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